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JAVA泡泡堂网络游戏的设计与实现源代码+LW

JAVA泡泡堂网络游戏的设计与实现源代码+LW

  • 网站价格: 2
  • 特殊技术: java
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作品详情

JAVA泡泡堂网络游戏的设计与实现源代码+LW

 
目录

 

系统设计

1   需求分析

本设计主要是实现一个类似于“泡泡堂”功能的网络游戏。其操作流程及其主要功能如下介绍

1.1游戏的操作流程

游戏的操作类似于网络游戏QQ堂。其操作流程如图1所示。

1. 首先要先运行服务器端,来处理各个客户端发来的请求。

2. 玩家运行客户端,首先展现一个版权声明的界面,因为游戏中的图片来源于腾迅公司的QQ堂游戏,图片的版权归腾迅公司所有。

3. 几秒后自动跳到登录界面。在这里输入用户名称,密码。因系统中没有对数据库进行操作,并没有保存用户的相关信息,所以没有注册的功能,也没有对密码的正确与否进行验证。输入密码后点击登录进入游戏大厅,退出则关闭程序。

4. 进入大厅后,用户可以选择自己的角色,蓝队或者红队,并可以进行聊天对话。点击准备时将进入准备状态。当所有用户都进入准备状态,游戏自动进入对战场地进行对战游戏。

5. 在对战时,玩家可以用方向键盘控制人物的移动,人物只能在空地中移动,当遇到“箱子”时,可以使用“空格键”放置“泡泡”,利用“泡泡”的爆炸的威力去破坏周围的障碍物(“仙人掌”不能被破坏掉)。同时可以一连串放置多个“泡泡”,放置“泡泡”后,“泡泡”将持续几秒钟才会爆炸,在这段时间玩家可以放置更多的“泡泡”来攻击对手,在运动过程中还要及时躲开“泡泡”的爆炸区域。当玩家被“泡泡”炸中,则该玩家的生命将结束,不能继续进行游戏

6. 当有一个队中的所有玩家都死掉,则该队挑战失败,对方获胜。

 

1.1应该解决的问题

本程序需要解决的主要问题:

1.游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。

2.网络计算机之间的数据通讯:用socket进行编程,同时由于对人同时游戏,要尽量减少网络数据的传输量,提高传输效率,防止堵塞。

3.算法的设计:算法是游戏的核心,要设计很好的算法,提高游戏运行的效率,运行速度要高,并且资源占用的要少。

4.线程的控制:由于涉及到对个玩家,并且要即时的将数据进行网络传输,因此可以用多个线程来并发执行这些操作。线程之间的同步和调度上要很好的控制。

5.双缓存:在图片之间相互调用转换时,图像的画面要流畅,不能有停顿和闪烁

6.游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图,有关贴图,这里使用了QQ堂游戏里的一些截图来美化界面,同时对解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解决方案。

以上相关技术细节和整体流程将分别在以下小节阐述。

2   系统设计

本游戏开发采用C/S结构,分为服务器端和客户端两部分。

2.1处理流程

服务器端主要处理各个客户端发过来的消息(Message),并根据消息的类型,对消息进行不同的处理,然后将处理后的消息转发或者直接转发消息到所有玩家。

客户端则监听用户的输入动作,包括键盘和鼠标动作,对于不同的动作做不同的处理,并根据玩家动作的类型,把所有信息封装为一个消息的实体(Message),然后发到服务器端。同时要监听服务器端的回复过来的消息当收到一个新的消息,将对消息进行解析,根据消息的类型作不同的处理,从而改变游戏场景或者状态等。处理流程如图2所示。

1.1数据流

在整个系统中,客户端和服务器端所有的信息都是通过一个封装的Message来传输的,它们的传输数据流如图3所示(这里以一次通讯为例)

当一个客户端把玩家的动作封装为一个的消息,之后发送到服务器端。服务器端接收到该消息,并对该消息进行解析处理。然后将处理过的消息转发给当前的所有客户端,包括消息的发出者。客户端收到该消息,根据消息的类型来解析,然后处理并改变当前的场景。

 

 


系统实现

1   系统实现

1.1
代码结构

程序是用eclipse平台开发,在该平台下代码组织如图5所示。代码结构的详细介绍参考表1。

1.1公共类的介绍

系统中定义了一些公共的类,可以被客户端和服务器端多次使用,这些类里的方法多是静态的。

Ø GameKey.java

这里定义了一些系统级的一些参数,都是静态的。

Ø Util.java

主要定义了4个方法,用户测试时候打印信息的,全屏的,和关闭显示窗口的方法。

Ø MessageManager.java

声明了发送消息和接收消息的两个方法。控制着客户端和服务器端之间的数据交换。

1.2服务器端的开发


服务器端开发是使用JAVA语言中的套接字,采用TCP协议进行通讯的。通讯的数据全部封装在一个Message类里面。这些数据在网络之间传输并在客户端和服务器端进行解析,得到后作出相应的动作。处理流程参考图6.

服务器端主要用到了java中的网络编程和线程。在构造函数中,利用默认端口创建一个套接字ServerSocket(Port);然后进入一个无限循环来监听网络连接,每当有一个新的客户端连接到服务器,建立一个新的线程来处理该客户请求。之后服务器端继续监听,等待新的客户端连接。

try {      serversocket = new ServerSocket(port);      System.out.println("Game Server started at:"          + serversocket.getInetAddress().getLocalHost() + ":"          + serversocket.getLocalPort());      while (true) {        //设置玩家的编号:1-8        if (number < 8) {          number++;        } else {          number = 0;          continue;        }                clientsocket = serversocket.accept();        System.out.println("Connection from:" + clientsocket);        out = new ObjectOutputStream(clientsocket.getOutputStream());                ht_out.put(clientsocket, out);        ServerThread serverThread = new ServerThread(clientsocket,           ht_out,number, out, allMessage);        Thread thread = new Thread(serverThread);        thread.start();      }

ServerThread被启动后,也执行一个无限循环,对连接通道进行监听,如果有该通道发过来的信息,就对相关的信息进行处理,之后把处理后的消息转发给所有玩家。

1.1客户端

首先在程序中定义了几个通用的组件和方法:CenterShowDialog, GameImage.java, ImageButton.java ,ImageLabel.java 和ImagePanel.java

CenterShowDialog:这个类的功能是使显示的图形界面居中。

ImagePanel:定义一个背景为一个image的画板(panel)

GameImage:这里定义了一些对图片操作的类,如创建一个图片等。

ImageButton:定义一个图片按钮(JButton)

ImageLabel:定义一个图片的标签

这些通用的组件和方法供各个模块所公用。一些场景的设置是在它们的基础上进行搭建的。

 

 

 


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